Donnerstag, 29. Oktober 2009

Scribblenauts

Das Spiel ist es wert, gespielt zu werden, für den Moment, in dem man das eigene Gehirn spüren kann, in den ersten Sekunden eines Levels. Was kann es besseres geben, als ständig neue Wege zu einem Ziel zu erarbeiten. Statt, wie bei anderen Spielen, in der ersten Stunde gelernte Makros anzuwenden als wäre es ein fader Job. Scribblenauts schreibt sich indirekt "Friedlichkeit" auf seine Packung. Es belohnt Wege, die Tiere und Menschen verschont, aber nicht weitgehend genug. Letztlich ist der Subtext, dass bei Waffengebrauch einem das Gehalt gekürzt wird, man sich aber trotzdem alles kaufen kann und mit nem Gewehr oder ner Pistole sich manches Problem leichter lösen lässt. Zudem wird das ständige Gefühl einer Umgebung vermittelt, die auseinanderstrebt, in Auflösung begriffen ist und die selbst auf behutsame Eingriffe oder Ideen aggressiv
reagiert. Der Gedanke liegt nicht fern, der Chefentwickler sei Patrick Seestern gewesen, welcher mit geränderten Augen und stumpfem Kichern das häufig entstehende "attraktive Chaos" durchgewunken hat. Panzer werden durch die Luft geschnipst, alle gehen aufeinander los und letztlich löst sich alles in Staubwolken auf. Interessant wäre ein Schwellenwert-Regler gewesen, mit dem man den Grad der Objektstarre hätte regulieren können. Bei 0 gerieten die Gefüge nur bei starker Einwirkung in Bewegung, bei 10 hätte quasi Schwerelosigkeit geherrscht. Zur vielgerühmten Datenbank: sie kann genauso gut billig in China entstanden sein, wie viele Grafiker braucht man für 20 000 einfache Elemente? 100? Da modelliert eben jeder 200 Objekte, trägt in die Tabelle mit den Eigenschaften noch drei Werte ein, das ist überschaubar - und fertig. Es ist reine Fleißarbeit, die eigentlich kein Lob verdient.
Das Lösen von Problemen im überschaubaren Rahmen auf immer neue Weise mag unwiderstehlich sein, aber der Geist von Scribblenauts ist blass.

Dienstag, 27. Oktober 2009

An B.

In der Namco Station durfte ich zum ersten Mal von Glücksspiel abhängig werden, eine Hochphase erleben, pleite sein und dann einen Entzug durchmachen, alles innerhalb einer halben Stunde. Auf einem Glücksrad waren Zahlen abgebildet, positive und negative. Positive ließen einen Leuchtturm wachsen, negative rissen ihn wieder ein. Dreimal drehen für 1 Pfund. Hätte ich einen Game Boy gewonnen, wäre er vielleicht an dich gegangen. Aber auf diese Weise wurdest vor diesem Bildschirmgrab bewahrt.  Und er wäre auch nicht schön genug gewesen für dich.

Freitag, 16. Oktober 2009

Rhossili Beach ... als wäre es ein Ort in Johto. (7 Tage Swansea)
 
 
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